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バトルライン プレイ人数:2人 プレイ時間:約15分 作者:Knizia,Reiner(クニツィア,ライナー) 発売:2000年発売 ルール難易度:普通 戦略性:60% パーティー性:10% 運:30% 2人でじっくり何回も遊びたい人におススメ 『バトルライン』は、古代の戦争をモチーフに、列ごとにポーカーのような役(隊列)を作って勝敗を決め、フラッグ(軍旗)を奪い合う2人用の対戦ゲームです。 バトルライン(日本語版):展示用写真 戦場に9つの赤い駒をフラッグとして、1列に並べます。プレイヤーは、手札から色と数字のカードを交互に1枚ずつ配置していき、3枚組の役(隊列)を作っていきます。 役の強さは、同色連番や同数字など、色と数字の組み合わせで決まります。 バトルライン:役の勝敗 お互いに3枚組の役が完成したら、その強さを比べて、強い方がフラッグを取ることができます。 バトルライン:役の勝敗 バトルライン:戦術カード 色と数字カードとは別に、様々な効果を持った戦術カードがあります(写真は日本語版のものです)。強い役を作りやすくなったり、戦況を変化させることができるので、上手く利用して、不利な状況を引っくり返していきましょう。 戦術カードは、お好みによって使わないで遊ぶこともできます。 こうしてゲームを続けていき、隣接し合う3個のフラッグ、または、合計5個のフラッグを先にとったプレイヤーが勝利者となります。 ここがオススメ: 手札やお互いの場の数字や色をよく観察し、どの「筋(スジ)」が有効か無効を見極めつつ、一手も間違えられないくらいのシビアさでカードを繰り出す、2人用の対戦ものの中でも特にお勧めのゲームです。 自分の手番に必ずどこかにカードを配置しなければならず、これが結構辛い! 必要のないカードを捨てるにも苦労したり、隊列を作るにも、相手に自分の戦略を読まれてしまう可能性もありと、頭を使います。 場に出ているカードから相手の持っているカードや欲しがっているカードを予想して、上手く戦略を立てて行くことがポイントですが、自分の欲しいカードが来るかどうかという運要素もからんでいて、ゲームする度に、毎回違った面白さを味わえます。 ルールは比較的シンプルで、短時間で手軽に遊べるのも魅力です。 一説によると、なぜか女性が強いという噂も・・・。 ASINが有効ではありません。
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. _ ト、 /! >―-- 、/ /`7 ,---------- ヽ // r--------------- i_`フ ',  ̄ 「L-」  ̄ 、/ \\ r>''"´ , '`ヽ`"'' ー'ヽ. \ ! / / ハ `ヽ \ /, / i \ `/ ./ ./ / ! ! ヽ Y / ./ ァ=、/| ハ - ハ- 、 ', .} ノ / 〈 iノ i | / ァ‐‐‐‐、 ', i |  ̄ i ,'.弋ソ レ' iノ i 〉 Y } | !ハ i .,, 弋_ソ } .| | / レ ハ ,, ノ_ イノ | | | |ヽ r 、 / / レ' ヘ/! ', .| | i >、,_ _,,. イ / \ r==========!,ヘ r く / イ / 7 \ ', ',イ\くイ/ /ァ'"´ `ヽ ヽ ', ', バトル ', 只// Y \ ヽ ! ', ', // jl / ', i ! ', ',_ / ll 〈 〉 / ', と´___ `ヽ| ゝ .イハヘ/ ',____________r'、` ', \ /ソ'"´'' / ○━・━・━・━・━・━・━・━□━・━・━・━…━・━・━・━☆━・━・━・━・━・━・━・━◇ 【慧音博士】 このページは主に「バトル形式・隊列・捕獲」についてのまとめているぞ。 ○━・━・━・━・━・━・━・━□━・━・━・━…━・━・━・━☆━・━・━・━・━・━・━・━◇ 【バトルのルール一覧】 ☆ ノーマルバトル ☆ 参加モンスター数3名固定 <説明> 管理者は3名のモンスターを選択して戦う。 全3名のモンスターが戦闘不能になった時点で負け。 ☆ 勝ち抜きバトル ☆ 参加モンスター数4名以上 <説明> 基本はノーマルバトル。 戦闘開始前に レギュラーメンバー3名 ベンチメンバー1名以上を選択する。 レギュラーメンバーが戦闘不能になった場合のみ、ベンチメンバーを投入する。 手持ちモンスターが全員戦闘不能になったら負け。 ☆ 入れ替えバトル ☆ 参加モンスター数4~6名 <説明> 基本はノーマルバトル。 戦闘開始前に 先行チーム・後行チーム を1~3名ずづ選択する。 先行チームが全員が戦闘不能になった場合のみ、後行チームを投入することができる。 先行後行両チーム、戦闘不能になった時点で負け。 【戦闘の際の注意点】 攻撃の注意点 ・ 攻撃には 物理属性と魔法属性 の2種類がある ・ 物理属性のダメージは こうげきぼうぎょで計算 ・ 魔法属性のダメージは とくこうとくぼうで計算 ・ それ以外にも息属性、音属性などが登場 ・ 息属性のダメージは こうげき+とくこうで計算 ・ 音属性のダメージはほぼ固定ダメージ ・ 威力は大-ダメ = 中×2ぐらい 大ダメ = 中+×2ぐらい 中ダメ = 小×2ぐらい ・ 状態異常の当たり判定はうん(運)で判定 ・ 貯めたボムを開放することによって、技の威力を上げたり必殺技を使うことができるようになる ・ 英霊以外にはほぼ全てのキャラに弱点がある。解析系特技を使って見つけ出すと楽かもしれない 隊列の注意点 ・ 隊列には「前衛・後衛」がある ・ 前衛は必ず配置しないといけない 前衛がいない場合 倒れた場合は 後衛は前衛に強制的移動 ・ 戦闘指示安価にて隊列変更指示が可能 ・ 前衛が居なくなり、後衛から強制移動してくるキャラが二人以上で相手の攻撃が自分の倒されたキャラ指定 だった場合、攻撃対象はランダムで決まる ・ 列指定の攻撃の場合、列移動することによって回避可能(例:後衛攻撃の技を全員前衛に 移動させることによって回避等) 前衛と後衛の違い ・ 前衛は特になし ・ 後衛は若干だがダメージ軽減補正がある また相手の物理攻撃を回避しやすくダメージも軽減される ・ 一般的にタフなモンスターを前衛に配置する 後衛に打たれ弱いモンスターを配置する 特技の注意点 ・ 特技には「前衛・中衛・後衛」の3種類がある ・ 前列にいる場合は「前衛・中衛」の特技しか使えない ・ 後列にいる場合は「中衛・後衛」の特技しか使えない ・ 通常攻撃 必殺技は隊列関係なしに使用可能 ・ 同じ特技でもキャラによって距離が変わる。注意しよう 捕獲の注意点 ・ 捕獲には魔導書を使います ・ 使用時は戦闘画面で魔導書の使用を選択してください ・ 体力を減らしてから使用すると捕獲成功率があがります ・ 捕獲対象を戦闘不能にしてしまうと捕まえることが出来ない ・ 捕獲したモンスターは魔導書のページに保管され管理されます その他の戦闘に関しての注意点 ・ ステータスで「???」と記載されているものは使用不可 ※条件によって解放される ・ 必殺技にはボムが必要 ・ ボムに上限はない ・ アイテムの使用・魔導書の使用は管理者のみ使用出来る ・ モンスターにアイテムを持たせることは出来ない しかし装備は可能
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ファイルのURL) 名前 ベクトルバトル 分類 テンプレ 説明 ↓こいつ最高にアホ ←何言ってるんだこいつ〇〇は俺の嫁 ↑オマエモナー. ↓で争うんじゃねえよオメーラ. ↓何こいつ馬鹿じゃねえの. ↓嫌なら見るな. この動画つまらね^^;; 配信での扱われ方 ベクトルバトルは基本的に荒らしと同義なのでやめましょう行うとかなりの確率でNG追加されます 関連リンク [[]]
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バトルツリー バトルツリーとは植物類に属する種類のひとつ。 概要 バトルツリーはその名の通り戦う樹の植物。 見た目は普通の樹と変わらないのだが、その幹から何本もツルを伸ばし、その先に葉や枝でできたツタの戦士を造り出す。 それを自分を守るためではなく、力試しのために勝負を仕掛けてくるという厄介な性質を持っている。 ただ、戦いを挑むといっても相手が子供や老人であれば反応はしないし、勝っても相手が負けを認めたなら殺しはしない。 登場シナリオ エルフヘイム編シナリオ“強者を求めし闘樹” 関連項目 植物類 生態系
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カードバトルのこととか 基本ルール ・ヒットポイント制。 ・カードの種類はトランプに順ずる、地火風水の4種、それぞれA~Kの13種。 ・手札は5枚(くらい) ・手持ちのカードからお互い1枚ずつ出す。 ・カードの数字の大きい方が、相手にその数字だけダメージ与える。 ただし、J~Kは、勝ち負けの判定は11~13だが、ダメージは10。 ・絶対勝てないAは、カウンター。J~Kに大しては、逆に相手にダメージ。 ・出したカードが、地と風、火と水だった場合、ダメージは相殺され、数字の差になる(例:自分・水5対相手火の8だった場合、受けるダメージは3) ・1ターンごとにカードを一枚ひいてくる。 ・どちらかのヒットポイントが0になるまで繰り返し。 その他、この企画向けとして。 ・災害ごとに属性がある。その属性のカードは+2修正。 ・味方にした災害から一人選んで、プレイヤーはその災害の属性のカードに+2修正。 実際のゲーム中での流れとしては、 接敵・バトルスタート ↓ パートナー選択 ←←← ↓ ↑する バトル →→→リトライする? ↓ 負け ↓しない ↓勝ち ゲームオーバー (エロシーン) 仲間になる といった感じ? バトル部分は以下の流れで。 勝利条件:敵のヒットポイントを0にする。 敗北条件:自分のヒットポイントが0になる。 バトル開始 ↓ カードをシャッフルしてから双方に5枚ずつ配る。 デッキをそれぞれ持つ形式でなく、同じ山から取ってくる、トランプ的な形式。 ↓ 特殊技(※1)を使うかどうかチェック。どちらも使わないならここはスルー。←←← ↓ ↑ 双方、カードを一枚出して、ルールに従って判定 ↑ ↓ ↑ どちらかの体力が0に →→→→→→→→→→→→→→→→→→→カードを一枚ずつ山から引く ↓なった ならない 体力が残ってる方が勝利 ※1:特殊技 それぞれの天災ちゃんには、特殊な効果を与えることのできる技を持たせたいです。 よく脱衣麻雀である、イカサマ技ですねwwwwww 詳細はまだ考えてないですが、敵のカードを見れるとか、一定ターンの間カードに+修正とか、手札が悪いときに引きなおせるとか? そんなんがいいかな。
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QUICK RACE(首都高バトル0) 次々に出現するライバルとひたすらバトルを繰り返す勝ち抜きモード。 全100ラウンドで、勝利できなければ次のラウンドに進むことはできない。 バトル中SPは回復せず、引き分け・敗北でリトライとなった場合にのみ全回復する。 出現するライバルは乗っている車のクラスによって変化する。 Aクラス 出現ライバル一覧 CURVING EDGE/25時の疾風 CURVING EDGE/プロフェッサー貴 DIAMOND IMAGE/イエロー エンジェル GALAXY RACERS/ブロークン アロー R.GANGS/レイン ドロップ R.GANGS/ストリート ダンサー CUPID ARROWS/ムーンライト チャイルド Harmonize/ウォータードリフトの芦屋 WIND STARS/蒼い巨星 RHYTHM BOX/☆ヒップホップ レッド WIND STARS/湾岸の暴走機関車 TOKIO JUNGLE/白狐 DRY CRUISE/ミッドナイト ホークス EXPLOSION/トラブルメーカー EXPLOSION/ブルー フェニックス Queen's Paradise/ラッキーマン EXPLOSION/トラブルメーカー EXPLOSION/スルー ドッグ HIGHWAY OUTLAW/スパイラル WANDERER/マスター ポジション TOP LEVEL/ミッドナイト スルー TOP LEVEL/ロシアンブルーのアカネ GESELLSCHAFT/アングリー プリンセス COMMANDER/ピッケルの登 13 DEVILS/ハード ウェポン HIGHWAY OUTLAW/ドライビング サー TRUE RIDE/ウォルター ウルフ ELEGANT WILD/ホワイト レボリューション DEPARTURES/グレート ファイナンス EXPLOSION/☆かまいたち APS/ロータリー フラワー APS/ホテル オーバーレブ SS LIMITED/首都高の赤い閃光 TEAM CATZ/炎のセダン乗り SS LIMITED/ケミカル井藤 ELEGANT WILD/ホストマン ハット FINE DRIVE/ファンキー モンキー APS/ニュルの風 TWISTER/花月男爵 ELEGANT WILD/☆300マイルの赤いルビー TR RACING/ダンシング チェイサー FANATIC FUTURE/ラブ ナックル TOP LEVEL/悲劇の紅い涙 DEPARTURES/スイート サレンダー BLACK KNIGHTS/渋谷のカラス FREE WAY/クリスタル ナイツ DEPARTURES/真夜中の処刑人 TWISTER/シューティング スター FREE WAY/ハイウェイ ボンバー 13 DEVILS/スティール ハート HIGHWAY OUTLAW/冷酷非情の貴公子 RINGS/音速の白い悪魔 GESELLSCHAFT/孤独なサバイバー FREE WAY/沈黙のリバイバー Super Speed Wagon/愚痴太郎 FREE WAY/アルティメット キラー COMMANDER/2足のヒデ RINGS/九官鳥 THUNDER DRAGOON/緑龍 DEPARTURES/☆ハッピ チャッピー TWISTER/SWEET BLUES TEAM CATZ/闇の帳 DOUBLE MIND/カッショクノ マオウ GESELLSCHAFT/東雲迷い草 RINGS/シルバー天使 TEAM CATZ/首都高の壁 ANOTHER STAR/レッド シャウト UNLIMITED/スコッチ特急 THUNDER DRAGOON/白龍 TOP LEVEL/☆ターマック鈴木 TR RACING/ラブリー♪りな TEAM CATZ/ワイン チェイス E.R.O./クールB RINGS/チューン屋のハマダ The ZODIAC/ハード リフ The Road of Justice/ハッピー ラビット TEAM CATZ/闇の帳 RINGS/シルバー天使 FANATIC FUTURE/クール細田 THUNDER DRAGOON/☆黒龍 ANOTHER STAR/カミナリ瞳 SPEED MASTER/白い魔女 E.R.O./星を掴む男 ANOTHER STAR/カミソリの三浦 Abflug SRT/Teru SPEED MASTER/サンセット ライナー E.R.O./ノンストップ エモーション ANOTHER STAR/シルバー スピード SPEED MASTER/満月の狂気 Abflug SRT/☆Abf911 BLACK KNIGHTS/☆ソード オブ ドラゴン COMMANDER/☆セナ足ギンジ FANATIC FUTURE/☆バーニング中村 UNLIMITED/☆キリング マシーン The ZODIAC/無冠の帝王 ANOTHER STAR/☆ブルー スピード RINGS/☆孤高のジャッカル FREE WAY/☆蒼い彗星 The Road of Justice/☆ヒアリング マスター The ZODIAC/紅の悪魔
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・FF1より #バトル1 新KEY参入 ◆KEY5dKgTdw あああ てくあ ぐああ むふい けおて ほむひ あなう いもへ べほき にてむ かりの あがだ はうが れこけ りちの むひじ どよた やるご はぼう ぼめぼ むちを どぬず がわの みてを なわで がにる めえし みふな こゆも げえあ わゆけ かんは らへご はゆあ ゆおち とすご ふへげ んかす ていじ ぜわど けてず のきだ しまの ふけお ぜいあ パスの都合上、鳴り物・掛け声なし
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カラスバトルの概要と攻略に関する一考察 2011/09/03 徳 Ver.1.00 初版 2011/09/06 徳 Ver.1.01 改版 2011/10/05 管理人 Ver.1.02 改版 2011/11/14 徳 Ver.1.03 改版 2011/11/25 徳 Ver.1.04 改版 システム概要 ①発端 ネロフ6で突如発案され、乗り気であった3名がPS2版MBAAによる第一回カラスバトルを開催した。同時に、実験的に実況付き生放送及びニコニコ動画へのアップロードが行われた。 第一回カラスバトルのルールは現行のもの(Ver.B2)とは大幅に異なり、主なダメージ源はA鴉・B鴉・シールドバンカーであった。また、ペナルティには(カマキリ乙的な意味で)4Cが用いられた。 プレイヤー性能の総合的な高さとシステム面の理解の深さ・各種格ゲーで培われた順応性の高さを遺憾なく発揮したM浦氏のHネロが抜きん出た戦果を上げ、全一となった。 ②展開 第一回カラスバトルでは酒に酔っていたため、「カラスバトル」を称しているのにもかかわらず、ネロの地上投げが使用不可なのはおかしいと徳が気づいた。そこで、第一回カラスバトルのルールの問題点(長すぎる、疲れる)の解決を図るため、投げを追加したルール(Ver.B)が策定され、そのルールに則って第二回カラスバトルが開催された。 残念ながら動画は残っていないが、通常の対戦ではみられない投げ抜けの連続や、投げ間合い近辺の細かな前後歩きの応酬など緊張感に溢れる駆け引きは、参加者の記憶に強烈に刻み込まれた。 これにより、強豪から新進気鋭のネロ使いにまで、カラスバトルの裾野が拡がった。 ③現在 ペナルティはカマキリから投げに変更となり(Ver.B2ルール)、カラスバトルの駆け引きはより熱くなった。 ようやくルールの明文化が行われ、カラスバトルは今後の更なるハッテンを期待されている。 カラスバトルのルール(Ver.B2) 1. 制限時間 99カウント 2. 1P・2P共にネロ使用 3. ラウンド 2本先取 使用可能な動作 A鴉、B鴉、EX鴉、A昇竜鴉、B昇竜鴉、C昇竜鴉、ラストアーク 他、上記必殺技、通常技以外のメルブラにおける基本動作全般 (地上/空中ダッシュ・バックステップ・投げ・空投げ・シールド・シールドカウンター・避け、シールドバンカー、強制解放) ペナルティ 上記動作以外の攻撃により相手にダメージを与えた場合、一度につき一回、ペナルティとして行動を停止し、相手の地上投げを受ける義務が発生する。 但し、ガードやシールドをされた場合は、ペナルティとみなさない。 例1) A鴉のコマミスにより2Aが発生、命中した →ペナルティとして地上投げを1回受ける。 例2) EX鴉のコマミスによりADが発生、命中した →ペナルティとして地上投げを1回受ける。 例3) A鴉のコマミスによりA蛇が発生、ホールドし続けて当てない →ペナルティなし。 例4) EX鴉のコマミスによりEX蛇が発生したが、相手がシールドをとった →ペナルティなし。 例5) A蛇を当ててしまい、かつA蛇が噛んでいるときに勢い余ってBE2Cを二回見舞った →ペナルティとして地上投げを3回受ける。 無効試合 公正な勝負とするため、下記①および②のようなクリティカルなペナルティが行われたラウンドが1度でもあった場合、過失・故意を問わず無効試合とする。 ①ペナルティに該当する各種攻撃でK.O決着する ②ペナルティに該当する各種攻撃のヒット時の演出中や、ペナルティの投げを行っている間に時間切れする カラスバトルの攻略 各スタイルの特徴 C 各種鴉で、相手の行動を遠距離から封じ込め、近距離ではEX鴉 投げや昇竜鴉を搦め手としたネチっこい固めなど、間合いを問わず戦える。 持続シールドの性能はFより優れており、相手のA鴉連発をシールドでさばき、行動の幅を拡げることができる。 Cネロは100%以上ゲージを維持していれば開放による赤ダメージの回復がいつでも行えるため、非常に硬い。Cネロでゲージを効率的に開放に活用した場合、飛び道具の鴉による赤ダメージが多いカラスバトルでは、実質的な体力は倍となる。また、ゲージを300%溜められたら開放し、回復しつつラストアークのプレッシャーを盾に攻勢に転じられる。 H 唯一のダッシュ持ちで、慣性を付け一気に距離を詰めてからの投げや、近~中距離からのA鴉の連発による固めが強力である。 相手の開放や、シールド・空投げの空振りなどの隙を見てからEX鴉のガトリングで刺すことができ、カラスバトルにおいても攻撃に特化したスタイルだろう。 Hネロは1ラウンド中に多くのゲージ回収を期待できないため、何度も自動開放ができない。このため、ゲージ調整により自動開放を発生させるタイミングを操作する、などの技術がプレイヤーに求められる。 F 汚い忍者。前後ダッシュで相手を撹乱し、入力方向の逆転で起こる蛇や鹿の暴発によるペナルティを狙ったりすることもできる。 持続シールドによるシールドカウンターがあるため、地上・空中で相手の鴉をいなしつつ反撃できる。このため、中距離~近距離で特に強い。 ルール上イニシアティブヒートに対応する技がルール上使えないが大丈夫だ、問題ない。 ひとたび開放を通してからは無類の強さを誇る。解放後は一瞬で赤ダメージが全て回復する上、ラストアーク発動のプレッシャーを盾にした前歩きで、相手を恐怖のどん底へ突き落とす。 例えば、相手のB鴉を見てから開放 B鴉をシールド ラストアークで一瞬でお宝いっぱい大勝利も可能となる。 基本戦術 全スタイル共通の立ち回りについて 遠距離 選択肢は<Aカラス or ガード or シールド or 近づくor Bカラス設置 or 逃げる>である。 このうちガードは、一方的に体力ゲージが削れ、相手のゲージを増やすので、シールドが間に合わない時以外はしゃがむなどして避けるため使用しない。 ●Aカラス 玉打ちのセンスが問われる。硬直が長いので、同時ではなくても距離によるがほとんど相打ち。 遠距離でタイミングを外せば、一方的にダメージを与えられる。 タイミングを外す方法について、ガードで五分以下なので除外、ジャンプはジャンプ移行かネロの足元の食らい判定に引っかかりやすいので択として2割、シールド>カラスはゲージ回収しつつカラスを打てるのでかなり有効で4割、しゃがむがもっともローリスクでしゃがみ歩きで接近戦を仕掛けるとかなりプレッシャーがあり択4割。 ●シールド このルールでは重要な選択肢。Aカラスの項でも紹介したが、キャンセルAカラスでなくともゲージ回収とそれによる相手へのAカラス打ち込み抑止のために使用する。 ●近づく Aカラスの打ち合いでダメージ差が出てくると、投げによるリターンを迫りダメージ差を解消する。そのための近づく手段はジャンプ・前ステ・しゃがみ歩きだ。ジャンプはタイミングよく飛ばないと、ネロの空中食らい判定の大きさにAカラスがかかるので注意する。飛んだ後はうまく相手に近づくのだが、空中投げを必ず仕込んで飛ぶこと。ジャンプがかち合ったとき、投げの発生を少しでも早くするよう努める。前ステは硬直に気をつけてAカラスをかわすように前に出る。ハーフはガードを仕込みながら近づく。しゃがみ歩きは一見地味だが、Aカラスと空投げのリスクが無いので、相手との距離を一番ローリスクで近づけることができる。 中距離 具体的に言うとEXシールド>Aカラスがギリギリ当たるか当たらないかくらいの距離。 前に出るか一旦下がるか、ある意味一番悩む。 リスクリターンとして一番見合う行動はやはりEXシールド>Aカラスだ。次点はジャンプ、この距離ならば二段ジャンプから強引に投げの距離に入り込める。もちろん空中投げを仕込んで飛ぶ。着地の際は、着地硬直を狙ったAカラスや投げが待ち受けているので最低でも投げ抜けを入力すること。 近距離 このルールで最も盛り上がる間合い。通常よりも行動が制限されているため、行動択が単純化する。 基本は投げ→Aカラス→バンカー→投げの、いわゆる3すくみの状態。ダメージの期待値もこの順である。だがこれにジャンプの要素も加わると読み合いはさらに深まる。 ●投げ 最も多用する。投げをつぶす択はAカラス、投げ抜けとあるが、いずれのダメージよりも投げが通ったときのリターンが大きい。故にこの距離では投げ抜けが多発する。相手より投げを通すには、投げ間合いを把握し相手より先に投げを入力することだ。達人の域の試合ともなると、投げモーションのグラフィックが重なっているのに、投げ抜けが起こらないという、このバトル最大のハイライトが見られる。 ●Aカラス 投げをつぶす。相手が投げに来たところにAカラスを差し込む。実際はAカラスの発生が遅いので、先置きする感じで出し相手がレバー前入力しガードが解けたところをつぶす。投げに行くと見せかけるように前に出て、投げ間合いに入る寸前でAカラスを出す。 ●バンカー Aカラスをつぶす。つぶすタイミングはかなりシビアで、失敗するとまともにAカラスのダメージをもらうため、使いどころが難しい。またバンカーがギリギリ当たらない距離では、スカった後に投げを差し込まれる可能性がある。使い方が難しいので、Aカラスはしゃがむなりガードするなりジャンプで逃げるのが安全策ではある。これまた見せ場のひとつだが、バンカーが相打ちになって両者ともにカウンター食らいする、という場面もお笑いポイントだ。 以上のようにおおよそ三すくみで読み合いは展開されるが、これにジャンプが加わることとなる。 ジャンプは、距離を詰める、画面端から脱出するのが主な用途だ。 距離を詰めるは、相手のAカラスを完全に読みきると、そのままAカラスの硬直中に投げを決めることができる。ただし普通に飛んだ場合は、投げと空投げの逆2択を迫られることになる。相手が着地投げを読めば空投げかAカラス対空、空投げには着地投げもしくは投げ抜けがそれぞれ相手の対応択だ。このうちAカラス対空に関しては、こちらもシールドによる択が発生するが、空投げをもらうことを考えればリスクが高い。 画面端から脱出するは、相手のターン継続・流れを仕切り直すために飛ぶ。しかし相手も空投げによる反撃が択にあるので注意する。 以上、ルールも行動択の要素も単純、しかしそこから派生する読み・戦術の深さにこそ、このカラスバトルの真価がある。是非味わっていただきたい。 C ●遠距離 基本的に地上に張り付いて各種鴉で牽制する。相手が接近しようとジャンプする場合はB鴉やB昇竜鴉を設置しておき、相手に接近を躊躇わせる。 相手がH以外の場合は、昇竜鴉を置いたりしつつ、しゃがんで相手の出方をみる戦い方もできる。 ●近距離 昇竜鴉 A鴉 昇竜鴉発動 など、鴉を駆使した固めに持ち込みゲージを稼いだりできる。 相手が見せかけで超ビビって固まるようなら鴉投げ 昇竜鴉で更に攻めたてよう。 H 接近を試みる際、ハイジャンプや地上ダッシュの硬直に相手のA鴉が刺さってしまいがち。これを避けるために、各種空中制動などを駆使し、相手の空投げ・地上投げに注意しつつ間合いを調節する。 HネロのA鴉間合い内であれば鴉を打ち合ってもよいが、A鴉の射線から相手を逃さないように適宜距離を調整すること。 ●近距離 ダッシュ投げは相手に投げ抜けのタイミングを測られにくいので、積極的に狙っていく。また、投げた後の攻防では、相手の空中受身には空投げを、地上受身にはA鴉やEX鴉を合わせ、より多くのダメージを狙う。 固めに行く場合は、2A先端付近の間合いでのA鴉連発や、A鴉連発に見せかけてB鴉 A鴉 B鴉 ダッシュA鴉 による脱出困難な固めでゲージ回収を試みる。 逆に、こちらが端を背負った場合は一方的に攻撃を受けやすい。体力をリードされると辛いので、イレッパやバンカーなどで早期の脱出を狙いたい。 ●遠距離 A鴉が届かないと相手に好き勝手させてしまうことになるため、間合いを離されたら前ジャンプなどで相手の様子を見ながら空中から近づこう。 せっかくだからダッシュを使っていきたいところではある。相手が空中にいればダッシュしてもよいが、地上にいる場合は相手のA鴉で止められやすいので注意する。 F ●遠距離 せっかくゲージ溜めがあるので積極的に溜めていきたい。普通に対戦しているだけでは1ラウンド目はこちらのゲージが300%まで到達しないことが多い。そのため回復がままならず、赤ダメを沢山背負ったままゲージが足りず時間切れ負けに陥りやすい傾向がある。 ゲージ溜めを試みる場合、A鴉で硬直を刺されてしまうことが多いので、相手の動向を見ながら短い溜めを小刻みに行っていくほうが無難。A鴉を合わせられてもシールドで捌いていけるようなら、バンバン溜めておけるうちに溜めておくとよい。終盤になるとこちらのゲージ溜めを警戒されやすいので、ラウンドの中盤までに200%前後までゲージを回収しておくと、終盤の攻防でゲージに困る機会はだいぶ減るだろう。 B鴉はあまり信頼できない。相手のA鴉とB鴉の射出がかち合ってしまうと撃ち負けて鴉が消えてしまうので、相手が空中にいるときにはB鴉、地上にいるときはA鴉、と打ち分けていくとよい。 体力差がある場合、B鴉 しゃがみ様子見・細かいゲージ溜めを見せプレッシャーを与えていくとよい。 ●近距離 2Aの間合い位まで追い詰めることができたら、B鴉連発でゲージを回収したり投げたりする。ゲージが余りそうな場合、EX鴉→歩き投げで大ダメージを狙うことも可能だ。 逆に端を背負った場合は、イレッパや前後ダッシュで逃げ、一旦仕切り直すとよい。 よく訓練されたネロは、ダッシュの硬直に的確に攻撃を合わせるので、ダッシュの運用はほどほどにしたい。 小技 着地を狙う カラスバトルでは空中で基本的に投げ・避け・シールドのみ許可されており、他の攻撃は命中させてはならないため、対空の攻撃手段が圧倒的に多い。 相手が空中制動を使いきったときが攻撃を仕掛けるチャンス。着地硬直をA鴉や投げで狙うか、ハイジャンプや低空ダッシュで特攻し相手の意表を突いて投げるなど、積極的に隙を狙っていきたい。 より大きなダメージを狙う場合、相手のミスを誘っていくとよい。相手の頭上でバッタして、空中へ追って来た相手を空投げ or 相手の判断ミスによる空投げ失敗・召喚硬直を見て地上投げを狙う。 状況判断 相手をK.O.するのを狙うべきか、体力のリードを保ちつつ時間切れを狙う戦法を取るべきか、常に残り時間と自分・相手のゲージ及び体力・赤ダメージを見ながら判断したい。 しゃがむ C・FネロのAカラスはしゃがめば簡単に回避できる。タイムアップ勝ちを狙って距離をとった上でしゃがみ姿勢によるガン逃げ・ガン待ちが非常に強い。 使用の頻度や是非については、ネロ使い紳士諸氏の判断に委ねる。 しゃがみシールド 遠距離で牽制で使用されるC、FネロのAカラスに対して、しゃがみシールドを合わせると、以下のような点で有用である。 シールドが漏れた場合、カラスがネロの頭上を通過するためカウンターを受けない。 シールドを確認してからコマンド入力してAカラスで反撃可能なため、有利な状況を作り出しやすい。 余ったゲージの使い道 ここぞという場面で開放(回復)に使う場合がほとんどであるが、開放に成功した後や、自動開放を起こして自らゲージを余らせた場合は、以下のような用途が考えられる。 1.(C/F・近距離)EX鴉 投げ 2.(H・近距離) 相手の開放を見てからEX鴉 3.(時間切れ間際)ADまたはAADで時間稼ぎ(時間切れ後の攻撃はペナルティに該当しない) まとめ カラスバトルのルールと戦術について論じてきた。カラスバトルはプレイヤーの技術と運が勝負の鍵となる。常勝への道は険しく、非常に奥が深いものであろう。 最も特徴的なのは、A鴉での牽制と投げによる肉弾戦の絶妙な読み合いである。勝ちを意識すればするほど滑稽にも見える投げ抜けの連発などの独特なムーブは失笑を誘う。 システムを理解しさえすれば、ネロ使いでない者であっても(極端な話、メルブラをやったことがない人でも)対等に対戦をすることができる。そして、プレイヤーはカラスバトルを通じてネロ・カオスというキャラの技(一部)の性能をより詳しく理解することができ、ネロに対する立ち回り方について新たな知見を得られるだろう。無論、ネロ使いは立ち回りの強化に一役買うことになる(少なくとも自分にとっては)。 カラスバトルの発展により、ネロフの交流の促進と更なるネロ攻略のハッテンを期待する。
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【名前】 バトルウルフ 【読み方】 ばとるうるふ 【分類】 哺乳獣類 【捕獲レベル】 測定不能 【生息地】 詳細は不明 【体長】 18m 【体高】 8m 【体重】 11t 【価格】 不明 【詳細】 古代が産んだ大陸の王者と言われる最強の狼。かつて草木を食べ尽くしていたデスゴールの群れをたった1匹で絶滅させた伝説を持つ。 IGOグルメ研究所がDNAを元にメス1匹が復元されたが、テリークロスを産んだ直後、ベイのGTロボに殺されたため、テリーがバトルウルフ最後の生き残りと言われる。しかし、スタージュン曰く、グルメ界には群れでバトルウルフが生存するという。
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RS-003 バトルダンス 常駐オペレーション パワー3 アーステクノロジー レア 常駐(場に配置して、離れるまで効果が有効になる) 自分のバトルフェイズに発動できる。自軍コマンドを2つホールドして、 自軍Sユニットを1体ラッシュエリアに戻してもよい。 ただし、戻したユニットはこのターン、再びバトルエリアに出ることはできない。 フレーバー 平和の賛歌を舞に込め、熱いビートで命を燃やす。 収録エクスパンション 第1弾英雄の再誕、第3弾銀の冒険者、リヴァイバ 備考・イラストレーター イラスト;K2商会 銀の冒険者で再録された際はノーマルになっている。 関連カード 現在は無し。 Q A 現在は無し。 登場作品と活躍 バトルフィーバーJにてバトルフィーバー隊のダンスアクション。 カードでの再現 ダンスアクションでのコンビネーションを再現している。